Tegragon: gli 8 giochi con spiegazioni ed esempi

 Tetragon: gli 8 giochi 

Il giorno di Natale l'Ape Regina di Acquapendente ha lanciato sul mercato un gioco davvero originale per gli amanti delle lettere e dei numeri, il Tetragon: i giocatori si trovano infatti a sfidarsi continuamente a colpi di dadi, di parole e di numeri al fine di conquistare il loro obiettivo personale. Senza entrare nel merito delle dinamiche (semplici) di una partita, voglio riportare qui le spiegazioni degli 8 mini giochi che costituiscono la base del Tetragon.

Gli oggetti a disposizione di ogni giocatore (oltre carta e penna sono): un dado numerico normale da 20 facce, 4 dadi normali da 6 facce, un dado da 20 facce con le consonanti e un dado da 20 facce con le vocali (ripetute in base alla frequenza con cui compaiono nelle parole della lingua italiana).

Gli 8 giochi sono divisi in due gruppi: 4 giochi con le lettere e 4 giochi con i numeri. All'inizio di ogni partita, i giocatori decidono con quali 4 giochi confrontarsi (non ci sono limitazioni- possono sceglierne 4 con le lettere, 4 con i numeri, 2 con le lettere e 2 con i numeri, etc...). I giochi con le lettere sono: La catena, L'asta lessicale random, Il texas Word'em, La roulette russa. I giochi con i numeri sono: 21, La battaglia dadale, Il tiro al bersaglio e L'up or down. Ogni sfida può coinvolgere due giocatori (sfida semplice) o più (sfida multipla). Riporto ora le regole e gli esempi degli 8 giochi.


Giochi con le lettere

 

La catena

Sfida semplice. I due giocatori più un terzo che non prenderà parte alla sfida lanciano i due D20 con le lettere (consonanti e vocali). Tutti e tre i giocatori scrivono una parola di quattro lettere che inizia con la consonante e termina con la vocale che hanno sorteggiato. A questo punto, i duellanti devono collegare tutte e tre le parole (nell'ordine che preferiscono), passando da una all'altra cambiando di volta in volta soltanto una delle quattro lettere e utilizzando nei vari collegamenti tutte parole ammesse dal gioco. Vince chi collega tutte e tre le parole con meno passaggi. Se i due giocatori completano il gioco con lo stesso numero di passaggi, la sfida va considerata pari e i punti assegnati a entrambi. Se nessuno dei giocatori riesce a collegare tutte e tre le parole, non viene assegnato il punto a nessun giocatore.

Sfida multipla Le regole sono le stesse della sfida semplice e la terza parola viene scelta da un altro giocatore coinvolto nella sfida.

Tempo max per turno di gioco: 1 minuto (o 2 minuti, previo accordo, per giocatori non esperti).

 

Esempio di gioco. Supponiamo che la catena venga giocata tra il giallo e il blu. Il giallo e il blu e un terzo giocatore che non partecipa alla sfida, lanciano i due dadi D20 (consonanti e vocali). Supponiamo che il giallo abbia sorteggiato la C e la A, il blu la R e la E e il terzo giocatore la G e la E. Il giallo e il blu scrivono una parola di quattro lettere che inizia con la consonante e termina con la vocale sorteggiata, per esempio: CasA e RetE. Il terzo giocatore compone con lo stesso criterio, la parola GemE. 


Parole scelte: Giallo: CasA Blu: RetE Altro giocatore: GemE


Appena questi la comunica agli altri due, parte il minuto di tempo e inizia la sfida. 

Supponiamo che questa sia la situazione al termine della sfida: 


Giallo: casa-rasa-resa-rese-rete-reti-remi-gemi- geme (9 anelli)

Blu: geme-seme-sete-rete-rate-rase-case-casa  (8 anelli)


Quindi la sfida è stata vinta dal blu  che ha costruito una catena più corta.

 

L'Asta lessicale random

Sfida semplice. Lo sfidante con i D20 speciali sorteggia due vocali e una consonante (la base) che vengono scritte in un foglio visibile a tutti. Sorteggia quindi un’altra vocale e un’altra consonante. Con le 5 lettere a disposizione dovrà formare una parola di 4 lettere (una in più della base). La parola viene ripresa dallo sfidante che, a sua volta, sorteggia una vocale e una consonante e, con le sei lettere a disposizione, deve formare una parola di 5 lettere (una soltanto in più di quella dell’avversario). Si continua così finché uno dei due giocatori non riesce a comporre la parola.

Nel caso in cui lo sfidante, all’inizio del gioco, non riesca a comporre la parola di 4 lettere, i dadi vengono lanciati dall’avversario che si aggiudicherà il gioco soltanto se sarà in grado di fare una parola di 4 lettere. Altrimenti il turno ripassa allo sfidante e si torna alla situazione di partenza (se lo sfidante trova la parola, sarà nuovamente il turno dell’avversario).

La lettera Z vale come Jolly e può essere sostituita da qualsiasi lettera dell’alfabeto italiano.

Nel caso in cui vengano sorteggiate col D20 delle vocali U/A o U/O il giocatore può scegliere la vocale che preferisce tra le due proposte.

Sfida multipla Le regole sono le stesse della sfida semplice.

Tempo max per turno di gioco: 1 minuto.

 

Esempio di gioco. Supponiamo che partecipino alla sfida il giallo, il blu e il verde. 


Giallo (lo sfidante) sorteggia E-C-A. Lancia i due dadi delle lettere sorteggiando P-I. Le sue lettere a disposizione sono quindi E-C-A-P-I. Da queste, come preferisce, deve tirare fuori una parola di 4 lettere. Decide di formare la parola PACE. Il turno passa al giocatore successivo, il Blu.


Blu sorteggia Z (lettera Jolly) e A. Le lettere a sua disposizione sono P-A-C-E-C-Z (lettera Jolly). Decide di usare la Z come C e forma la parola PECCA. Il turno passa al verde.


Verde lancia T-O e ha disposizione P-E-C-C-A-T-O per formare una parola di 6 lettere. Nel suo turno non riesce a formare nessuna parola (non può formare PECCATO perché deve aggiungere solo una lettera alla parola precedente). E’ fuori dalla sfida. Il turno torna nuovamente al giallo.


Giallo sorteggia L-A. Le lettere che può usare sono P-E-C-C-A-L-A per formare una parola da 6. Decide di formare la parola CAPACE. Il turno passa all'unico giocatore rimasto (il blu).


Blu sorteggia D-O. Le lettere a sua disposizione sono C-A-PA-C-E-D-O e non riesce a formare nessuna parola di 7 lettere. La sfida viene vinta dal giallo.

 




La roulette russa

Sfida semplice. Lo sfidante lancia il D20 delle consonanti scrivendo sul foglio la lettera uscita (lettera che verrà annotata anche dallo sfidato). A questo punto l’altro giocatore procede con la stessa operazione e entrambi i giocatori aggiungono la nuova consonante sul proprio foglio. Si procede così aumentando le consonanti fin quando, al proprio turno, un giocatore, invece di lanciare il dado dubita che l'avversario sia in grado di formare una parola che contenga tutte le consonanti sorteggiate fino a quel momento (può cambiarne l’ordine e aggiungere tutte le lettere che vuole). Se l'altro giocatore è in grado di formare tale parola vince la sfida, altrimenti la perde.

Sfida multipla. Le regole sono le stesse della sfida singola. Partendo dallo sfidante e seguendo il giro vengono via via sorteggiate e annotate diverse consonanti. A ogni turno un giocatore può scegliere di sorteggiare una nuova consonante o dubitare che il giocatore che ha sorteggiato l'ultima consonante prima di lui sia in grado di formare una parola con lettere estratte fino a quel momento. Se tutti i giocatori successivi a quello che ha sorteggiato l'ultima consonante in gioco dubitano, quest'ultimo è tenuto a scrivere una parola, se ci riesce vince la sfida, altrimenti viene eliminato dal giro, viene cancellata la sua ultima consonante estratta (le altre restano) e si prosegue la sfida con quello che lo segue nel turno come se quel giocatore non avesse mai preso parte al gioco. Un giocatore che dubita non può sorteggiare una nuova consonante prima dell’eliminazione del giocatore del quale ha dubitato

Tempo max per turno di gioco: 1 minuto.

 

Esempio di gioco. Supponiamo che la roulette russa venga giocata tra tutti e quattro i giocatori. Lo sfidante è il giallo.


Giallo Questi comincia lanciando il D20 delle consonanti e sorteggia la lettera S. 


Blu fa lo stesso e aggiunge un'altra S. Consonanti estratte finora: S-S


Verde sorteggia una T. Consonanti estratte finora: S-S-T


Rosso una P. Alla fine del primo giro le consonanti estratte sono S-S-T-P


Giallo decide di lanciare di nuovo e aggiunge la G. Consonanti estratte finora: S-S-T-P-G


Blu continua aggiungendo una N. Consonanti estratte finora: S-S-T-P-G-N


Verde decide di dubitare (per lui il blu non è in grado di formare una parola contenente tutte quelle consonanti). DUBITA!


Rosso invece decide di lanciare e aggiunge Z. Consonanti estratte finora: S-S-T-P-G-N-Z


Giallo a questo punto decide di dubitare.


Blu decide anche lui di dubitare


Verde (avendo dubitato del blu, deve continuare a farlo fintanto che questi resta in gioco) continua a dubitare.


Rosso a questo punto ha un minuto di tempo per formare una parola contenente S-S-T-P-G-N-Z. Non ci riesce. Il rosso viene eliminato dalla sfida. Viene tolta dal gioco l’ultima lettera da lui sorteggiata, la Z. Consonanti in gioco a questo punto: S-S-T-P-G-N


Giallo decide di lanciare e aggiunge una M. Consonanti estratte finora: S-S-T-P-G-N-M


Blu dubita!


Verde Dubita! (per lo stesso motivo di prima, deve continuare a dubitare). 


Giallo in un minuto fornisce la parola PaSSaMoNTaGNa. E vince quindi la sfida.


Se il giallo, come il rosso prima, non fosse riuscito a formare una parola con i requisiti richiesti, sarebbe stata cancellata la M introdotta per ultima e il turno sarebbe tornato al blu che, essendo a questo punto l'ultimo che aveva aggiunto una lettera avrebbe avuto un minuto di tempo per formare una parola. Se ci fosse riuscito avrebbe vinto, altrimenti la sfida sarebbe andata al verde con il suo prudente dubito iniziale.

 

Il Texas Word’em

Sfida semplice. Sia lo sfidante che lo sfidato lanciano due volte il D20 delle consonanti scrivendo sul foglio le due lettere uscite (ognuno le sue). A questo punto un giocatore estraneo alla sfida lancia due volte il D20 delle vocali (U/O e U/A valgono solo come U). I due giocatori devono scrivere, nel tempo massimo di un minuto, la parola più lunga utilizzando le due lettere personali (le consonanti estratte all’inizio) e le due lettere in comune (le due vocali). Il punteggio del turno sarà dato dal numero di lettere usate, con il bonus di un punto qualora si utilizzino tutte le lettere a disposizione. I due giocatori scrivono il punteggio del turno e procedono a quello successivo: un giocatore estraneo alla sfida lancia i D20 speciali, estraendo una nuova consonante e una nuova vocale. Come nel turno precedente i due giocatori devono scrivere la parola più lunga utilizzando le loro due consonanti personali e le quattro lettere comuni. I giocatori mostrano le parole e annotano come prima il punteggio nel foglio. Il terzo turno si svolge in maniera analoga al secondo con l’estrazione delle ultime due lettere (una consonante e una vocale). I due giocatori sommano i punteggi dei tre turni. Vince il gioco chi ha totalizzato il punteggio più alto.  

Sfida multipla Le regole sono le stesse della sfida singola. 

Tempo per turno di gioco: 1 minuto per turno.


Esempio di gioco. Partecipano soltanto il Giallo e il Blu.


Giallo sorteggia le sue due consonanti: S-N


Blu sorteggia le sue due consonanti: T-N


Turno n.1


Un qualsiasi giocatore estraneo alla sfida sorteggia due vocali: O-A


Giallo scrive: SaNo (in maiuscolo le consonanti personali, in minuscolo le lettere comuni)


Blu scrive: oNTa


Hanno utilizzato entrambi tutte le lettere a disposizione. Prendono in questo turno 5 punti (4 per il numero di lettere della parola scritta + 1 perché hanno usato tutte le lettere a loro disposizione).


Turno n.2


Un qualsiasi giocatore estraneo alla sfida sorteggia una consonante e una vocale: S-A


Giallo scrive nuovamente SaNo (non è riuscito a trovare di meglio)


Blu scrive: soNaTa


Punti del secondo turno: Giallo 4 e Blu 7 (6+1)


Turno n.3


Un qualsiasi giocatore estraneo alla sfida sorteggia una consonante e una vocale: C-I


Giallo scrive: iNcaSso


Blu scrive: saTaNico (poteva scrivere anche caNoisTa ma è un po' Emo dentro)


Punti del terzo e ultimo turno: Giallo 7 e Blu 9 (8+1).


Totale della sfida 


Giallo: 5 + 4 + 7 = 16   Blu: 5 + 7 + 9 = 21 (partita perfetta)


Vince il blu



          Giochi con i numeri


Il Tiro di precisione

Sfida semplice. I due giocatori lanciano a turno i quattro D6 e annotano i punti delle facce sul proprio foglio. Un giocatore estraneo alla sfida lancia il D20 numerico (bersaglio). Utilizzando i quattro numeri annotati (esattamente una volta ognuno) e le quattro operazioni aritmetiche fondamentali (consentito l'uso di parentesi) i due sfidanti devono ottenere il numero sorteggiato dal terzo giocatore. Vince chi raggiunge il bersaglio. Se entrambi raggiungono il bersaglio vince nell’ordine: chi ha usato più divisioni, chi ha usato più moltiplicazioni, chi ha usato più sottrazioni. Se entrambi raggiungono il bersaglio avendo utilizzato le stesse operazioni la sfida va considerata pari ed entrambi segnano il punto. Se nessuno dei due giocatori riesce a raggiungere il bersaglio il punto della sfida non viene assegnato.

Sfida multipla. Le regole sono le stesse del gioco precedente. Quando possibile, il numero bersaglio deve essere sorteggiato da un giocatore estraneo alla sfida.

Tempo max per turno di gioco: 1 minuto.


Esempio di gioco. Si sfidano il Blu e il Giallo.


Giallo lancia i 4 dadi normali da 6 facce e sorteggia: 6-6-5-1


Blu lancia i 4 dadi normali da 6 facce e sorteggia: 5-4-2-1


Un giocatore estraneo alla sfida lancia il dado numerico da 20 facce e estrae il bersaglio: 11


Giallo raggiunge il bersaglio così: 6 x (5:6+1)


Blu raggiunge il bersaglio così: (5+4+2):1


Entrambi hanno usato una divisione. Ma il giallo ha usato anche una moltiplicazione. Quindi la sfida viene vinta dal giallo (esempio tratto da una partita veramente giocata!)



Il Ventuno

Sfida semplice. Lo sfidante tira due D6 e sceglie il punteggio di uno dei due dadi. Se i dadi mostrano due facce con lo stesso valore (due 1, due 2, etc…) il giocatore sceglie o il valore di un dado oppure il suo doppio. L'altro giocatore a sua volta lancia i due dadi e somma al punteggio attuale i punti mostrati sulla faccia di uno dei due dadi (se sono uguali, sceglie se sommare il punteggio di un dado o il suo doppio). Il turno passa di nuovo allo sfidante. Si procede in questa maniera fin quando: o un giocatore raggiunge esattamente il 21 vincendo la sfida, oppure lo oltrepassa perdendo la sfida.

Sfida multipla. Le regole sono le stesse della sfida semplice. Se uno dei giocatori raggiunge il 21 ha vinto, se lo oltrepassa viene eliminato e si prosegue il gioco con i giocatori rimasti partendo dall'ultima somma valida raggiunta.

Tempo max per turno di gioco: 15 secondi.


Esempio di gioco. Giocano il Giallo, il Blu e il Verde.


Giallo lancia i due dadi normali da 6 facce e sorteggia: 4-5. Sceglie il 5. Totale attuale: 5


Blu lancia i due dadi normali e sorteggia 3-4. Sceglie 3 e lo somma al totale. Totale attuale: 8


Verde lancia i due dadi normali e sorteggia 3-3. Decide di sommare il doppio di 3. Totale attuale: 14


Giallo lancia i due dadi e sorteggia: 4-5. Sceglie il 5. Totale attuale 19


Blu lancia i due dadi e sorteggia 3-6. Con entrambi i valori supera 21. E' fuori dalla sfida.


Verde lancia i due dadi e sorteggia 2-6. Sceglie il 2, porta il totale a 21 e vince la sfida.


Se avesse sballato anche lui, la sfida sarebbe stata vinta dal Giallo.




La battaglia dadale 

Sfida semplice. Sia lo sfidante che lo sfidato lanciano due volte il D20 numerico scrivendo sul proprio foglio i punteggi mostrati: i due valori annotati (eventualmente uguali) sono le navi a loro disposizione. Il giocatore sfidante lancia tre D6 e prova, attraverso le quattro operazioni standard dell’aritmetica (consentito l’uso di parentesi), a ottenere il valore di una delle due navi nemiche. Se lo ottiene la nave nemica viene affondata. Il turno passa quindi all’altro giocatore che tenterà di fare la stessa cosa. Vince il gioco chi affonda entrambe le navi dell’avversario. Se un giocatore ha due navi con lo stesso valore, l’avversario dovrà ottenere tale numero due volte (non si può affondare più di una nave con un singolo lancio). 

Sfida multipla. Le regole sono le stesse della sfida semplice. A turno, a partire dallo sfidante, ogni giocatore lancerà tre dadi e deciderà quale nave avversaria colpire. 

Tempo max per turno di gioco: 30 secondi.


Esempio di gioco. Supponiamo la sfida sia tra il Giallo e il Blu.

 

Giallo lancia due volte il dado numerico con 20 facce e ottiene 13-4

 

Blu lancia due volte il dado numerico con 20 facce e ottiene 14-15

 

Inizio della battaglia

 

Giallo (lo sfidante) lancia 3 dadi a sei facce e ottiene: 3-5-1. Decide di colpire la nave da 15 in questo modo: 3x5x1.

 

Blu lancia i 3 dadi a sei facce e ottiene 2-5-5. Non riesce a colpire nessuna nave.

 

Alla fine del primo turno il Giallo è rimasto con le sue due navi mentre al Blu è rimasta soltanto la nave 14.

 

Giallo lancia 3 dadi a sei facce e ottiene: 1-1-1. Lancio sfortunato, il turno torna al Blu.

 

Blu lancia i 3 dadi e ottiene: 4-5-4. Decide di affondare la nave 4 in questo modo: 5-(4:4).

 

Il Giallo è rimasto con la sola nave 13 e il Blu con la sola nave 14.

 

Giallo lancia i 3 dadi e ottiene 3-4-2 e riesce ad affondare l'ultima nave del Blu in questo modo: (3+4)x2=14. 

 

Il Blu non ha più navi, quindi il Giallo vince la sfida.

 


Up or down

Sfida semplice. Lo sfidante lancia tre D6 e compone il numero più grande di tre cifre che può formare con quei dadi (esempio: se sorteggia 1-5-4, il numero sarà 541). Il giocatore successivo prima di lanciare a sua volta i tre dadi fa una previsione sul numero che otterrà lui con lo stesso procedimento: più alto o più basso. Se indovina la previsione continua a giocare, altrimenti viene eliminato e vince la sfida l’altro giocatore. Si va avanti in questo modo finché non vince uno dei due giocatori. Se un giocatore totalizza esattamente il numero realizzato dal giocatore precedente, quest’ultimo viene eliminato.

Sfida multipla. Le regole sono le stesse della sfida semplice. 

Tempo max per turno di gioco: 15 secondi.

 

Esempio di gioco. La sfida è tra il Giallo, il Blu e il Verde


Giallo (lo sfidante) lancia tre dadi a sei facce estraendo: 5-1-4. Compone quindi il numero più grande di 3 cifre: 541. Il turno passa al Blu.


Blu scommette che farà un numero più grande del Giallo. Lancia i tre dadi e ottiene 2-1-6, ovvero 621. Scommessa indovinata, resta in gioco e il turno passa al Verde.


Verde scommette che farà un numero più piccolo. Lancia i tre dadi e ottiene 6-1-2, ovvero ancora 621. Colpisce esattamente il Blu e quest'ultimo viene eliminato. Restano in gioco il Giallo e il Verde.


Giallo scommette di fare un numero più piccolo. Lancia i tre dadi e ottiene 1-6-1, ovvero 611. E' salvo per un soffio. Il turno passa al Verde.


Verde scommette di fare un numero più piccolo. Lancia i tre dadi e ottiene 1-6-4, ovvero 641. Ha perso la scommessa, quindi è fuori.


Il gioco viene vinto dal Giallo.


Auguriamo a tutti buon divertimento!




 

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